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Los antropólogos nos indican que el ser humano es en realidad un eterno adolescente. Seríamos lo que se llama una especie 'neotenica', es decir que nuestro cerebro nunca llega a su plena madurez. Esa característica nos permite seguir aprendiendo y adquiriendo nuevos hábitos durante toda la vida.

La 'gamificación' (de 'game' en inglés) retoma la idea de esa capacidad de aprendizaje constante utilizando el juego para que empleados y clientes potenciales adquieran determinados conocimientos. La 'gamificación' intenta crear emociones para transmitir un mensaje. Estas emociones son útiles para:

  • Reforzar la memoria del mensaje que queremos transmitir
  • Evitar las imposiciones desde la autoridad,
  • Fomentar la comunicación con los jugadores,
  • Crear la cohesión social en el grupo de jugadores.


La 'gamificación' se emplea principalmente en marketing dónde se desarrollan campañas de fidelización para retener a nuestros clientes/consumidores, en motivación de personal y en la educación/formación (¿Porque no aprender el significado de la batalla de las Navas de Tolosa en la reconquista española siendo protagonista a través del juego?).

Las herramientas digitales han permitido el desarrollo industrial de las técnicas del juego en el ámbito empresarial. El usuario suele disponer de una aplicación conectada a Internet con una plataforma que le ofrece el juego propuesto y gestiona los contenidos. Esa plataforma se integra con los sistemas de información de la empresa. Es importante disponer también de una herramienta de análisis de las interacciones que realizan los jugadores.